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1.¿Cómo titulan?
En general, la titulación que utiliza CNN Chile en sus publicaciones de Facebook emplea un lenguaje formal que transmite la noticia concreta. La extensión de los titulares no excede más de dos líneas por post y son los mismos que aparecen en su portal web.
Igualmente, se distinguen giros en los titulares, dependiendo del formato de la noticia:
- En el caso de noticias donde su sentido de ser u origen es un material audiovisual (una foto exclusiva de una personalidad, un video viral, un acontecimiento captado en foto/video), el titular entrega información de contexto pero no de la noticia en sí, para invitar, de esta forma, a que los usuarios abran el contenido y lo vean por sí mismos.
- Ejemplos:
- Titular: El momento en que una multitud intenta escapar de Times Square al confundir ruido de moto con tiroteo“

2. Uso de recursos multimedia: ¿qué ocupan? ¿duración? tipo, contenido.
Todas las publicaciones, que son la difusión en formato de redes sociales de la noticia, van acompañadas con algún recurso audiovisual: foto o video, de corta duración (no más de 3 minutos).
Asimismo, la página cuenta con una estrategia de diseño medial con la que realiza imágenes informativas para el Instagram, pero que también comparten en su Facebook. Estas imágenes crean una formalidad y unidad temática con la línea del canal, al combinar una paleta de colores estándar (blanco, negro, gris y rojo, los colores de CNN), además de una banda inferior con el logo del canal y los íconos de otras redes sociales a través de los cuales se les puede seguir y compartir su contenido.


3. Texto: duración, lenguaje utilizado
Complementando lo descrito en el punto 1, el lenguaje de CNN Chile para la descripción de la publicación se mantiene en un registro formal, que asemeja al estilo de una “bajada” tradicional del periodismo impreso, y que tiene una longitud de entre tres y cuatro líneas.

4. Uso de enlace
No suelen utilizar enlaces a otros espacios más que el simple enlace que representa cada una de sus publicaciones, pues ellas redirigen directamente el sitio web oficial del canal cnnchile.com.

5. Uso de hashtags y taggeo de otras personas, medios u organizaciones.
En línea con lo anterior, tampoco colocan #hashtags para sus publicaciones ni etiquetan a otras personas ni medios. En pocas ocasiones, suelen colocar el link a sus propios medios:

En resumen, la propuesta de CNN Chile en su red de Facebook mantiene una línea formal, tanto a nivel de lenguaje, contenido y presentación, que incorpora recursos multimediales más acorde a los nuevos tiempos, con una estética visual uniforme. Su orientación editorial los hace ser autorreferenciales en sus alusiones a fuentes.
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El medio t13 generalmente realiza títulos que sean atractivos aunque no necesariamente cortos. Por ejemplo las últimas publicaciones son: “La trágica historia de una madre que fue a despedirse de su hija a la morgue y la encontró viva” o “Los movimientos del FC Barcelona que dejarían a Arturo Vidal más cerca de la titularidad” .
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Los tipos de recursos que utilizan son por lo general fotos. Las fotos por lo general son grandes obtenidas de Getty images. También se pone especial atención en los videos, ya que todos van con subtítulos y poseen una duración entre 2 y 15 minutos dependiendo de la noticia.
Con respecto al texto, en general no son extensos (aprox una extensión de 300 palabras) y de rápida lectura. El lenguaje es formal pero a la vez cercano. La noticia es concisa ya que se intenta entregar toda la información de manera breve.
Se usan enlaces, pero muy sutilmente. 1 a 3 como máximo por noticia. Se utiliza el hashtags de forma permanente y relacionados a la noticia. Por ejemplo, la nota acerca del bebé, muestra #argentina, #bebe, #embarazo #guagua, #hija, #mamá. El tageo casi no lo utilizan. En las noticias verificadas no aparecen. Por último, es importante mencionar que facebook muestra sólo la publicacion de la noticia, junto al video, foto y título. Pero al entrar a la publicación, se direcciona al usuario al sitio T13, en donde podemos visualizar lo anterior.
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Cómo titulan: Suelen utilizar títulos que evocan cercanía, personificando al medio. Por ejemplo: “hablamos con…, fuimos a…”. Usan muchos emojis en los títulos, que expresan la temática (pelotas de fútbol cuando la noticia lo amerita) o bien el sentir respecto de la noticia (caritas tristes o felices). También hay un contenido mucho más afectivo que en la página del medio, pues aquí se permiten enunciados a modo de pregunta o exclamación. Dentro de los más vagos, hay algunos que parecen epígrafe de noticia.
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Uso de recursos multimedia: qué ocupan? duración? tipo, contenido: Todas las publicaciones cuentan con una foto. Hay mucho uso de videos compartidos desde el medio original, de larga duración (cerca de una hora, varios de ellos). La mayoría son publicaciones de entrevistas con o sobre políticos, o bien temas deportivos.
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Texto: duración, lenguaje utilizado: títulos con lenguaje cercano y contenido atractivo, raramente de más de una línea de extensión.
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Uso de enlaces: Se enlaza comúnmente a contenido creado por Cooperativa.cl, o bien a sus secciones específicas de deporte y femenina.
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Uso de hashtags y taggeo de otras personas, medios u organizaciones: no se usan hashtags ni taggeos.
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¿Cómo Titulan?
Utilizan un lenguaje directo que hace referencia a la información y son títulos bastante claros. Sin embargo, en temas mas livianos, como el fútbol, da mas luces a un título que busca el click. Como podemos ver en estas publicaciones.
Uso de recursos multimedia: qué ocupan? duración? tipo, contenido.
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Utilizan en mayor medida imágenes. Dentro de la red social no incrustan videos para que las personas entren a los sitios a verlos, son de poca duración, entre 2 a 4 minutos. A veces emoticones, para temas “menos serios”. Sin embargo, en su página cuentan con imágenes, archivos de audio para acceder a las declaraciones de los protagonistas y videos relevantes. No obstante, es difícil encontrar estro 3 recursos en una misma nota.
Texto: duración, lenguaje utilizado
Los textos tienden a ser mas cortos que largos. En promedio son de 2 a 4 minutos sin contar el tiempo que uno le dedica a escuchar el material de audio. Un lenguaje directo y claro, sin comentarios muy elevados ni comentarios sensacionalistas, altamente informativo.
Uso de enlaces, hashtags y taggeo de otras personas, medios u organizaciones.
Solamente enlazan su contenido a la página del medio y utilizan muy pocos tags en esta plataforma. Solamente cuando se tratan de noticias con algún seguimiento, por ejemplo línea azul.
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Sus títulos varían. Cuando se trata de casos humanos muy noticiosos privilegian las cuñas impactantes, que apelen a la emocionalidad/empatía del lector.
Sin embargo, cuando se trata de temas más magazinescos los títulos están pensados en incitar la curiosidad del usuario.
En este ejemplo un detalle relevante es que en el sitio web titulan por la declaración.
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En este segundo ejemplo, un aspecto que llama la atención es que no publican en la portada la foto que “aclara” las dudas sobre la condición de la protagonista.
Como elementos audiovisuales usan videos y fotografías pero nunca están en la “posteo” de la noticia, sino que se reservan para el contenido, que se encuentra ya en su sitio web. Privilegian las fotos.
Finalmente, como herramientas multimedias nunca utilizan links y todo se centra en el uso de negritas. Tampoco utilizan hashtags ni taggean a otras personas o instituciones.
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PREGUNTA 1: TEDENCIAS EN TWITTER
Enrique Lafourcade: 2.091 Tweets. Fallecimiento. Sí es noticia
@culturaabc Muere Enrique Lafourcade, autor del libro más leído en la historia de la literatura chilena (link: http://cultura.abc.es/z2e3j2)
cultura.abc.es/z2e3j2 быстро займы безработным
@Robsauru En respuesta a @Cooperativa Adios Enrique Lafourcade, hdp, homofobico culiao, cuantos recordarán cuando se paseaba por los canales diciendo que “La solución a la homosexualidad era llevarlos a todos a una isla, al cabo de una generacion se morian” Quitándole todos sus derechos, y los que siguieran naciendo?
@CANAL_13 Hoy se confirmó el fallecimiento del escritor y periodista chileno Enrique Lafourcade a los 91 años de edad. Nuestro más sentido pésame a sus familiares y amigos
Palomita Blanca
Libro de Lafourcade. No es noticia, sino que es un aspecto de un hecho noticioso (la muerte del autor)
@Madzergling· Cuando chico iba a los videoclub y veía la película Palomita Blanca y salían dos jóvenes desnudos. Ese es mi análisis.
@Consuelovaldesc La muerte de #EnriqueLafourcade enluta la literatura del país. Su partida deja un importante legado creativo, en especial con “Palomita Blanca”, un hito para las letras y el cine chileno. Sus obras han retratado nuestra sociedad y son un legado para las futuras generaciones.
@Cooperativa A los 91 años falleció el escritor chileno Enrique Lafourcade, autor de “Palomita Blanca“. Su participación más recordada es la de panelista de “Cuánto vale el show”, donde ponía a prueba a los aspirantes para regalarles un libro. #SomosCooperativa
PREGUNTA 2: TENDENCIAS EN MEDIOS
129.298 Visitas · 6 muertos y más de 40 heridos tras accidente de bus que se dirigía de Santiago a Temuco
56.851 Visitas · La Armada recupera 15.000 litros de agua contaminada tras derrame de petróleo de CAP en Magallanes
56.040 Visitas · Heridos más graves en tragedia de Ruta 5 Sur salieron de riesgo vital: conductor está detenido
PREGUNTA 3: COINCIDENCIAS Y DIFERENCIAS
No Coinciden 1 y 2. Mientras que las noticias más leidas en el medio de comunicación que hemos seleccionado (BIOBIO) hacen referencia a temas de contingencia nacional relacionadas con un accidente de bus y derrame de petróleo, los trending topic de Twitter se relacionan a temas de carácter más afectivo, no necesariamente hechos noticiosos (como el libro de Lafourcade o #felizlunes) y otros un poco más noticiosos como el propio fallecimiento del escritor chileno.
Este último tema si tiene su correspondencia en los medios de comunicación, pero no dentro de las primeras noticias más leídas, así como también en twitter se generan nuevos contenidos a partir de este tema (#palomitablanca) que no se emplean en el medio directamente para sus titulares.
En todo caso, si apreciamos cierta afectividad en las noticias más leídas en el medio de comunicación, lo que nos lleva a la conclusión de que también fuera de las redes sociales, los usuarios se inclinan por titulares con cierto impacto emocional.
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Es Lunes y las vacaciones de invierno han terminado. Retomar las actividades y el ritmo comienza por una práctica casi automática en nuestros tiempos: revisar las redes sociales y las noticias. Hoy 29 de julio descata en twitter la noticia de la muerte del escritor Enrique Lafourcade, autor de uno de los libros icónicos de los años 70 y de la literatura chilena. Los principales medios de comunicación han destacado la noticia, apelando al recuerdo y la emotividad de los chilenos, al utilizar en el título de la noticia palabras como el nombre de la novela más leída: “Palomita Blanca” y que incluso motivó la creación de la película; además se rememora la participación del autor en el clásico programa ” Cuanto Vale el show” en donde era el jurado más crítico a los participantes.
Estos son los twiits más destacados sobre esta noticia
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Twitter versus Bío Bío.
1.- Lo más comentado en Twitter fue: #Contravientoymarea (NO NOTICIA), #InfomeEspecial (NOTICIA), #EnriqueLafourcade+Palomita Blanca (NOTICIA), #Felizlunes+#BuenLunes (NO NOTICIA), #SonarInformativo (NO NOTICIA) y Quintero (sin hashtag y ES NOTICIA)
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2.- En radio Bío-Bío lo más leído a esta hora es: “Accidente en San Francisco de Mostazal” (más tercera de continuidad); “la recuperación del derrame en Magallanes”; y “Joven que causó accidente en Concepción salió de la cárcel por error de Carabineros”.
3.- LAS NOTICIAS Y LOS TÓPICOS DE TWITTER NO COINCIDEN.
#ContravientoyMarea es pura afectividad tanto en el programa como en los comentarios que provoca.
#InformeEspecial en la noticia no es afectiva, pero sí los comentarios de reclamo que genera.
#EnriqueLafourcade mezcla la información de su muerte con la nostalgia que evoca su libro más exitoso.
#FelizLunes y #BuenLunes son pura emocionalidad, ya que alude a buenos deseos, ironía y también algunos lo usan para promocionar contenidos propios.
#SonarInformarmativo esta vez es afectivo, porque es trending debido a los 10 años de aniversario del programa radial.
#Quintero es informativo, pero quienes lo están usando lo emplean para criticar las políticas ambientales.
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En total, los recursos para el funcionamiento del Minciencia se irán incrementando hasta llegar a más de $ 340.000 millones por año cuando esté íntegramente implementado, una cifra baja en relación a otras carteras: por ejemplo, el erario del Mineduc y el Minsal asciende a más de $ 11.736 billones y $ 15.062 billones, respectivamente, siendo las dos partidas más grandes del Presupuesto nacional.
Esto, considerando una dotación total de 322 personas entre funcionarios, traspaso de personal desde otros organismos y seremías en las 16 regiones del país. En los primeros cinco años, se crearán cinco representantes en regiones, incluyendo la Metropolitana.
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Sin embargo, hay un antecedente que genera desconfianza de cara a la formulación del Presupuesto para el 2020, el primer año en el que el Minciencia tendrá una partida propia. El año pasado, al diseñar el erario para 2019, el gobierno aplicó una rebaja inicial de 4,6% para los recursos destinados a ciencia, innovación y tecnología.
Todo esto en el marco de un erario fiscal diseñado bajo estrictas medidas de austeridad de parte del Ministerio de Hacienda y la Dirección de Presupuestos (Dipres). La oposición logró revertir parcialmente el rechazo a dichos recortes en la comisión mixta -último trámite antes de la aprobación del proyecto- con reasignaciones de gasto por más de US$ 174 millones, pero la polémica generó un ambiente de desconfianza de cara a la próxima implementación íntegra del Minciencia.
Imagen: Ministerio de Hacienda
Así lo señala Girardi, que asegura que serán vigilantes del diseño del erario para el próximo año, proyecto que será ingresado al Congreso a más tardar el 30 de septiembre próximo:
“Creo que si el Presidente no aumenta el Presupuesto, sería una contradicción vital y una incoherencia inentendible, y una postergación de las posibilidades que tiene Chile. Las oportunidades duran poco”
Senador Guido Girardi
Presidente de la Comisión de Desafíos del Futuro, Ciencia, Tecnología e Innovación
El desafío no es menor. El Ministerio de Hacienda ya ha advertido que la austeridad será la norma de cara al diseño del próximo año, en medio de menores ingresos fiscales producto de la guerra comercial y un menor crecimiento de la economía el próximo año.
De hecho, el conjunto del presupuesto destinado a organizaciones científicas en el aparato estatal -como la Iniciativa Científica Milenio, Conicyt y los Fondos para Innovación para la Competitividad- se redujo en 5,2% el año pasado, su primera caída en cinco años. Esto es clave, considerando que datos de la OCDE ubican a Chile en el sótano del ranking en gasto total en I+D y en investigadores por habitante.
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Una batalla importante se dará por la renovación de los fondos basales destinados a instituciones de investigación astronómica, los que deberán ser renovados –o terminados- el 2021. María Teresa Ruiz lidera uno al cual se le renovaron sus recursos por cinco años más, destacando el trabajo de reestructuración que está haciendo el ministro Couve. Eso sí, pide que el diseño de dichos fondos sea una política de Estado y que no necesariamente tengan fecha de término, ya que -enfatiza- “los tiempos científicos no son iguales a los tiempos políticos”.
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REPORTAJE: El sábado 25 de mayo de 2019 la Organización Mundial de la Salud (OMS) hizo oficial lo que ya era un secreto a voces: El “Trastorno por uso de videojuegos” es parte de la lista de trastornos mentales y del comportamiento. Los países adheridos a la organización deben comenzar a tratarlo e incluirlo en sus políticas de salud pública a partir del primero de enero del 2022. ¿Qué opinan de esto en Chile? Encuentra aquí las opiniones de los distintos involucrados: mundo de la ciencia, académico y el de los propios videojugadores.
Hoy en Chile, según la consultora especializada en videojuegos Newzoo, hay más de siete millones de jugadores entre quienes poseen consolas, juegan en el celular o en el computador. Nicolás era uno de ellos. Él estudiaba ingeniería e iba camino a convertirse en el primer profesional de su familia. Sin embargo, en el camino se encontró con Overwatch, juego Shooter que lo consumió y le hizo dar un drástico giro a su vida.
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¿Qué significa el trastorno conocido como gaming disorder? Según la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud (CIE-11), y luego de que la OMS pusiera en marcha un proceso de consulta que duró cuatro años, se definieron ciertos criterios para realizar el diagnóstico. En primer lugar la observación debe ser de un mínimo de 12 meses, en los que se debe ver reflejado un comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa jugando, la mayor prioridad que adquiere el juego frente a otros intereses y actividades de la vida diaria y la continuación del juego, a pesar de lo negativo de sus consecuencias.
Ante este nuevo escenario, diversos expertos del mundo académico, científico y, por supuesto, del mundo gamer, han expresado sus opiniones.
Una mirada desde la ciencia y la academia
El Dr. Francisco Parada, director de Laboratorio de Neurociencia Cognitiva y Social de la Universidad Diego Portales, complementa la historia de Nicolás y explica que “el problema de la adicción es cuando comienza a haber deterioro en otras áreas de la vida de una persona. Cuando en términos de salud, aseo, otras relaciones, variedad de conducta y todas estas dimensiones se ven trastocadas o incluso destruidas, es cuando podemos empezar a hablar de adicción”.
“Si tu pasas 12 horas jugando videojuegos pero tienes amigos, produces dinero, eres autosustentable y eres un adulto funcional según los estándares de tu sociedad no habría por dónde, desde mi perspectiva, llamar a alguien como adicto. Sin embargo, si pasas 2-3 horas y esto es parte de un cuadro mayor que hace que te aísles de gente, pierdas tus patrones de aseo, tu trabajo, entre otras cosas, obviamente estaría involucrado dentro de un trastorno mayor”, agregó el Dr. Parada.
Sin embargo, señala que el anuncio de la OMS no traerá grandes cambios en la comunidad científica, “no es algo que cambie el juego o el rumbo de las ciencias cognitivas. Es una categoría que le va a ayudar a los clínicos quizás a organizar un poco mejor las sesiones o incluso a nivel farmacológico en caso de ser necesario, pero realmente en sí, no debería significar mucho; tanto para la sociedad, la ciencia o la clínica”.
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El semiólogo y académico de la Universidad de Chile, Rafael del Villar, ha pasado gran parte de su carrera estudiando el comportamiento de las personas que juegan videojuegos y, especialmente, las ventajas que esta práctica genera. En la Casa de Bello junto a instituciones francesas han llevado a cabo investigaciones que han sido un aporte real a la ciencia cognitiva a nivel mundial.
Del Villar asegura que los videojuegos son muy necesarios y que ayudaría jugar entre 4 y 6 horas diarias. “El problema está en que los aparatos educativos no tienen ni generan videojuegos para este propósito. Hay muy pocos que utilizan la tecnología a su favor. Este es un error muy grande del sistema educativo”, explica.
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La profesionalización del gamer
Es viernes, son las 9 de la mañana y Aarón Silva, más conocido en el mundo gamer del juego Call of Duty como Sukry, apaga el despertador de su pieza. Se viste y va al gimnasio. Regresa a su casa en la comuna de La Florida y, luego de ducharse, alista sus cosas y parte a su universidad ubicada en Providencia, donde cursa su segundo año de estudio.
Aarón estudia Ingeniería en Estructuras y Plataformas Tecnológicas en DUOC, y tuvo su primer acercamiento a los videojuegos cuando tenía siete años. Son las cuatro de la tarde y durante todo el día fue Aarón. Sin embargo, se sienta en su sillón especializado para jugar, prende su Play Station 4 y se transforma por las próximas cinco horas en Sukry, estratega de su equipo de Call of Duty del equipo “AllStar”.
Se pone los audífonos, comienza a transmitir por streaming y, al cabo de un par de minutos, los seguidores virtuales de Sukry comienzan a ver en tiempo real cómo entrena con su equipo. Son las 9 de la noche, Sukry se saca los audífonos y vuelve a ser Aarón. Es viernes. El joven de 20 años sale a carretear con sus amigos.
El entrenar de manera profesional usa gran parte del día de Aarón. El joven entiende el potencial adictivo que tiene el juego, y explica que, “al fin y al cabo uno se siente bien cuando juega porque la misma gente que está dentro de la plataforma te reconoce y eso genera satisfacción. Yo a Aarón y a Sukry los divido. No me gusta mezclarlos. Cuando te alaban como el típico jugador uno se siente bien, te gusta que te digan que eres bueno y esa es la razón por la que uno se vuelve adicto, cuando alaban tu ego a ti te llena. Claramente yo tengo puestos los límites, todo en exceso es malo y hay que controlarse”.
El estratega destaca que, al ser parte de un equipo, ha podido conocer distintos lugares como Argentina y distintas regiones de Chile. “Me ha tocado ir a competir. He ganado amistades porque al final conoces en persona a la gente con la que juegas y he vivido experiencias que nunca voy a olvidar”, cierra.
Datos obtenidos de asistentes a Festigame 2016. Encuesta realizada por Adimark-Festigame
Eduardo Maqueira es Licenciado en educación de profesión. Al mismo tiempo, es aficionado a la música y trabajaba de manera formal en la tienda Audimúsica y, además, es fanático y jugador de League of Legends (LOL), juego de RPG (del inglés Rol Playing Game) desarrollado por la compañía Riot Games.
Actualmente, LOL es considerado un gigante de la industria y un fenómeno a nivel mundial. Sin ir más lejos, la final del último mundial de esta competencia, en 2018, fue transmitida en 19 idiomas distintos, en más de 30 plataformas y canales de televisión y vista por 99,6 millones de personas. El premio para el equipo ganador era de 2.5 millones de dólares y una de las canciones creadas exclusivamente para el evento, alcanzó el número 1 en la lista Billboard World Digital y en el Top Songs de Google Play.
Eduardo decidió llevar su pasión más allá e invirtió y creó el equipo de ESports “Rebirth”, con el que partió jugando en el año 2013. Luego de unos años en los cuales el equipo jugaba de manera independiente, decidió en el 2016 arrendar un departamento, e irse a vivir con el equipo al lugar. A medida que el equipo iba creciendo y se iba profesionalizando aún más, el lugar les fue quedando chico. Fue entonces cuando decidió construir una Gaming House y cumplir con todos los estándares de esta. Hoy Eduardo ya no juega, sino que se encarga de lo necesario para el funcionamiento de la casa en La Florida.
Junto a su pareja, Estefanía Saavedra, se hacen cargo del equipo. Ella es la Mannager y se preocupa de que a la Gaming House no le falte nada. Ellos proveen la comida y los gastos y se preocupan de que los 7 jugadores que viven ahí solo se dediquen a entrenar y a jugar LOL. Rebirth cuenta con 4 auspiciadores, entre los que se encuentran Razer (que los provee con audifonos, teclados y mouses), Domino´s Pizza, LG y Red Bull, quienes les entregan dinero a cambio de formatos publicitarios.
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El día en la gaming house comienza con el desayuno a las 9:30 am. Después de esto, a las 10 los jugadores parten el calentamiento con un juego libre y a las 12 juegan como equipo. A las 2:30 almuerzan y vuelven a jugar entre las 4:30 y las 7. Estos equipos son de a 5 jugadores, todos con un contrato honorario y, al igual que en el fútbol, hay titulares y suplentes y a final de temporada, se pueden comprar pases, intercambiar jugadores, etc.
Al ser consultada por el anuncio de la OMS, Estefanía señala que “todo lo que sean excesos, al fin y al cabo, son malos. Que sea catalogado como una enfermedad es complicado por el tema de los niños, porque los papás les van a decir ‘oye deja de jugar’ y quizá a algunos les van a cortar las alas antes de tiempo. Hay una línea súper fina entre decir que es una adicción y cuando de verdad te quieres dedicar a esto”.
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Francisco Cherres / Burrito
La decisión de la OMS no deja de ser controversial, pero aunque haya detractores, los países deben comenzar a preparar sus políticas públicas para la entrada en vigencia de este trastorno mental en enero de 2022. Durante este tiempo, será responsabilidad de los divulgadores de información -periodistas y medios de comunicación- cómo se entregue este mensaje a la ciudadanía, para que esta nueva etiqueta clínica de gaming disorder no produzca mayor estigmatización en la población de videojugadores.
“Toda tecnología conlleva, en una parte de la población, un poco de paranoia. Habrá gente que sea un poco tecnofóbica. Sin embargo los nuevos dominios de interacción permiten a los humanos hacer nuevas, más y mejores cosas. Por supuesto que habrán personas que tomen estas tecnologías para hacer cosas inadecuadas. Quizás en ahí está la problemática pero esto es algo que el mundo moderno, junto con legislaciones modernas, deberán saber enfrentar”, cerró el Dr. en neurociencias, Francisco Parada.
¿Quieres saber si tú eres un adicto a los videojuegos? El Dr. Christian Montag de la Universidad de Ulm, Alemania y colaboradores realizaron una encuesta que te permite conocer cómo es tu consumo de videojuegos, si es que eres mayor de 16 años. Aunque te advertimos que la encuesta no tiene un valor médico, te invitamos a contestarla AQUÍ.