Noticias o emotividad: ¿Qué es lo que más compartimos?

Noticias o emotividad: ¿Qué es lo que más compartimos?

Es Lunes y las vacaciones de invierno han terminado. Retomar las actividades y el ritmo comienza por una práctica casi automática en nuestros tiempos: revisar las redes sociales y las noticias. Hoy 29 de julio descata en twitter la noticia de la muerte del escritor  Enrique Lafourcade, autor de uno de los libros icónicos de los años 70 y de la literatura chilena. Los principales medios de comunicación han destacado la noticia, apelando al recuerdo y la emotividad de los chilenos, al utilizar en el título de la noticia palabras como el nombre de la novela más leída: “Palomita Blanca”  y que incluso motivó la creación de la película; además se rememora la participación del autor en el clásico programa ” Cuanto Vale el show” en donde era el jurado más crítico a los participantes.

Estos son los twiits más destacados sobre esta noticia

 

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  1. Muere Enrique Lafourcade, autor del libro más leído en la historia de la literatura chilena

    Autor de cumbres como “Palomita Blanca”, integrante de la mítica generación del 50, crítico e ícono pop, por su participación en “¿Cuánto vale el show?”. Lamentamos profundamente la partida de Enrique Lafourcade.

    ? ? Ha fallecido recientemente , escritor gravitante de la literatura chilena de mediados del siglo XX.

    Con respecto al contenido “No noticioso” lo más comentado fue la vuelta a la rutina con el #felizlunes, el cual cuenta con 41.6 mil tweets, y muestra un contenido mucho más afectivo debido a que lo principal corresponde a “buenos deseos” para comenzar una nueva semana, particularmente se refiere al día lunes, como el día más difícil.

    Así, lo que se publica en los medios, no coincide completamente con lo que las personas comparten en redes sociales, a menos que se trate de una temática tratada emotivamente que hace que las personas compartan la noticia. Estos son algunos de los tweets destacados:

    ???????. Que tengas una semana totalmente bendecida y llena de muchísimos logros.???????????????

    “Hay veces que hay que pensar un poco menos y dejarse llevar un poco más.” ??

Twitter vs Bío-Bío, ¿coinciden?

Twitter vs Bío-Bío, ¿coinciden?

Twitter versus Bío Bío.

Twitter versus Bío Bío.

1.- Lo más comentado en Twitter fue: #Contravientoymarea (NO NOTICIA), #InfomeEspecial (NOTICIA), #EnriqueLafourcade+Palomita Blanca (NOTICIA), #Felizlunes+#BuenLunes (NO NOTICIA), #SonarInformativo (NO NOTICIA) y Quintero (sin hashtag y ES NOTICIA)
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2.- En radio Bío-Bío lo más leído a esta hora es: “Accidente en San Francisco de Mostazal” (más tercera de continuidad); “la recuperación del derrame en Magallanes”; y “Joven que causó accidente en Concepción salió de la cárcel por error de Carabineros”.

3.- LAS NOTICIAS Y LOS TÓPICOS DE TWITTER NO COINCIDEN.

#ContravientoyMarea es pura afectividad tanto en el programa como en los comentarios que provoca.

#InformeEspecial en la noticia no es afectiva, pero sí los comentarios de reclamo que genera.

#EnriqueLafourcade mezcla la información de su muerte con la nostalgia que evoca su libro más exitoso.

#FelizLunes y #BuenLunes son pura emocionalidad,  ya que alude a buenos deseos, ironía y también algunos lo usan para promocionar contenidos propios.

#SonarInformarmativo esta vez es afectivo, porque es trending debido a los 10 años de aniversario del programa radial.

#Quintero es informativo, pero quienes lo están usando lo emplean para criticar las políticas ambientales.

Los resquemores y los fondos basales: las próximas batallas

Los resquemores y los fondos basales: las próximas batallas

De cara a la discusión del Presupuesto fiscal, se abre el debate respecto al financiamiento de la ciencia en el país, con el trasfondo del mal precedente del año pasado

En total, los recursos para el funcionamiento del Minciencia se irán incrementando hasta llegar a más de $ 340.000 millones por año cuando esté íntegramente implementado, una cifra baja en relación a otras carteras: por ejemplo, el erario del Mineduc y el Minsal asciende a más de $ 11.736 billones y $ 15.062 billones, respectivamente, siendo las dos partidas más grandes del Presupuesto nacional.

Esto, considerando una dotación total de 322 personas entre funcionarios, traspaso de personal desde otros organismos y seremías en las 16 regiones del país. En los primeros cinco años, se crearán cinco representantes en regiones, incluyendo la Metropolitana.
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Sin embargo, hay un antecedente que genera desconfianza de cara a la formulación del Presupuesto para el 2020, el primer año en el que el Minciencia tendrá una partida propia. El año pasado, al diseñar el erario para 2019, el gobierno aplicó una rebaja inicial de 4,6% para los recursos destinados a ciencia, innovación y tecnología.

Todo esto en el marco de un erario fiscal diseñado bajo estrictas medidas de austeridad de parte del Ministerio de Hacienda y la Dirección de Presupuestos (Dipres). La oposición logró revertir parcialmente el rechazo a dichos recortes en la comisión mixta -último trámite antes de la aprobación del proyecto- con reasignaciones de gasto por más de US$ 174 millones, pero la polémica generó un ambiente de desconfianza de cara a la próxima implementación íntegra del Minciencia.

Imagen: Ministerio de Hacienda

Así lo señala Girardi, que asegura que serán vigilantes del diseño del erario para el próximo año, proyecto que será ingresado al Congreso a más tardar el 30 de septiembre próximo: 

“Creo que si el Presidente no aumenta el Presupuesto, sería una contradicción vital y una incoherencia inentendible, y una postergación de las posibilidades que tiene Chile. Las oportunidades duran poco”

Senador Guido Girardi

Presidente de la Comisión de Desafíos del Futuro, Ciencia, Tecnología e Innovación

El desafío no es menor. El Ministerio de Hacienda ya ha advertido que la austeridad será la norma de cara al diseño del próximo año, en medio de menores ingresos fiscales producto de la guerra comercial y un menor crecimiento de la economía el próximo año.

De hecho, el conjunto del presupuesto destinado a organizaciones científicas en el aparato estatal -como la Iniciativa Científica Milenio, Conicyt y los Fondos para Innovación para la Competitividad- se redujo en 5,2% el año pasado, su primera caída en cinco años. Esto es clave, considerando que datos de la OCDE ubican a Chile en el sótano del ranking en gasto total en I+D y en investigadores por habitante.

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Una batalla importante se dará por la renovación de los fondos basales destinados a instituciones de investigación astronómica, los que deberán ser renovados –o terminados- el 2021. María Teresa Ruiz lidera uno al cual se le renovaron sus recursos por cinco años más, destacando el trabajo de reestructuración que está haciendo el ministro Couve. Eso sí, pide que el diseño de dichos fondos sea una política de Estado y que no necesariamente tengan fecha de término, ya que -enfatiza- “los tiempos científicos no son iguales a los tiempos políticos”.

Desclasificando la nueva adicción: mitos y verdades del mundo gamer

REPORTAJE: El sábado 25 de mayo de 2019 la Organización Mundial de la Salud (OMS) hizo oficial lo que ya era un secreto a voces: El “Trastorno por uso de videojuegos” es parte de la lista de trastornos mentales y del comportamiento. Los países adheridos a la organización deben comenzar a tratarlo e incluirlo en sus políticas de salud pública a partir del primero de enero del 2022. ¿Qué opinan de esto en Chile? Encuentra aquí las opiniones de los distintos involucrados: mundo de la ciencia, académico y el de los propios videojugadores.

Hoy en Chile, según la consultora especializada en videojuegos Newzoo, hay más de siete millones de jugadores entre quienes poseen consolas, juegan en el celular o en el computador. Nicolás era uno de ellos. Él estudiaba ingeniería e iba camino a convertirse en el primer profesional de su familia. Sin embargo, en el camino se encontró con Overwatch, juego Shooter que lo consumió y le hizo dar un drástico giro a su vida.

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¿Qué significa el trastorno conocido como gaming disorder? Según la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud (CIE-11), y luego de que la OMS pusiera en marcha un proceso de consulta que duró cuatro años, se definieron ciertos criterios para realizar el diagnóstico. En primer lugar la observación debe ser de un mínimo de 12 meses, en los que se debe ver reflejado un comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa jugando, la mayor prioridad que adquiere el juego frente a otros intereses y actividades de la vida diaria y la continuación del juego, a pesar de lo negativo de sus consecuencias.

Ante este nuevo escenario, diversos expertos del mundo académico, científico y, por supuesto, del mundo gamer, han expresado sus opiniones.

Una mirada desde la ciencia y la academia

 

El Dr. Francisco Parada, director de Laboratorio de Neurociencia Cognitiva y Social de la Universidad Diego Portales, complementa la historia de Nicolás y explica que “el problema de la adicción es cuando comienza a haber deterioro en otras áreas de la vida de una persona. Cuando en términos de salud, aseo, otras relaciones, variedad de conducta y todas estas dimensiones se ven trastocadas o incluso destruidas, es cuando podemos empezar a hablar de adicción”.

“Si tu pasas 12 horas jugando videojuegos pero tienes amigos, produces dinero, eres autosustentable y eres un adulto funcional según los estándares de tu sociedad no habría por dónde, desde mi perspectiva, llamar a alguien como adicto. Sin embargo, si pasas 2-3 horas y esto es parte de un cuadro mayor que hace que te aísles de gente, pierdas tus patrones de aseo, tu trabajo, entre otras cosas, obviamente estaría involucrado dentro de un trastorno mayor”, agregó el Dr. Parada.

Sin embargo, señala que el anuncio de la OMS no traerá grandes cambios en la comunidad científica, “no es algo que cambie el juego o el rumbo de las ciencias cognitivas. Es una categoría que le va a ayudar a los clínicos quizás a organizar un poco mejor las sesiones o incluso a nivel farmacológico en caso de ser necesario, pero realmente en sí, no debería significar mucho; tanto para la sociedad, la ciencia o la clínica”.

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El semiólogo y académico de la Universidad de Chile, Rafael del Villar, ha pasado gran parte de su carrera estudiando el comportamiento de las personas que juegan videojuegos y, especialmente, las ventajas que esta práctica genera. En la Casa de Bello junto a instituciones francesas han llevado a cabo investigaciones que han sido un aporte real a la ciencia cognitiva a nivel mundial.

Del Villar asegura que los videojuegos son muy necesarios y que ayudaría jugar entre 4 y 6 horas diarias. “El problema está en que los aparatos educativos no tienen ni generan videojuegos para este propósito. Hay muy pocos que utilizan la tecnología a su favor. Este es un error muy grande del sistema educativo”, explica.

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La profesionalización del gamer

Es viernes, son las 9 de la mañana y Aarón Silva, más conocido en el mundo gamer del juego Call of Duty como Sukry, apaga el despertador de su pieza. Se viste y va al gimnasio. Regresa a su casa en la comuna de La Florida y, luego de ducharse, alista sus cosas y parte a su universidad ubicada en Providencia, donde cursa su segundo año de estudio.

Aarón estudia Ingeniería en Estructuras y Plataformas Tecnológicas en DUOC, y tuvo su primer acercamiento a los videojuegos cuando tenía siete años. Son las cuatro de la tarde y durante todo el día fue Aarón. Sin embargo, se sienta en su sillón especializado para jugar, prende su Play Station 4 y se transforma por las próximas cinco horas en Sukry, estratega de su equipo de Call of Duty del equipo “AllStar”.

Se pone los audífonos, comienza a transmitir por streaming y, al cabo de un par de minutos, los seguidores virtuales de Sukry comienzan a ver en tiempo real cómo entrena con su equipo. Son las 9 de la noche, Sukry se saca los audífonos y vuelve a ser Aarón. Es viernes. El joven de 20 años sale a carretear con sus amigos.

El entrenar de manera profesional usa gran parte del día de Aarón. El joven entiende el potencial adictivo que tiene el juego, y explica que, “al fin y al cabo uno se siente bien cuando juega porque la misma gente que está dentro de la plataforma te reconoce y eso genera satisfacción. Yo a Aarón y a Sukry los divido. No me gusta mezclarlos. Cuando te alaban como el típico jugador uno se siente bien, te gusta que te digan que eres bueno y esa es la razón por la que uno se vuelve adicto, cuando alaban tu ego a ti te llena. Claramente yo tengo puestos los límites, todo en exceso es malo y hay que controlarse”.

El estratega destaca que, al ser parte de un equipo, ha podido conocer distintos lugares como Argentina y distintas regiones de Chile. “Me ha tocado ir a competir. He ganado amistades porque al final conoces en persona a la gente con la que juegas y he vivido experiencias que nunca voy a olvidar”, cierra.

Datos obtenidos de asistentes a Festigame 2016. Encuesta realizada por Adimark-Festigame

Eduardo Maqueira es Licenciado en educación de profesión. Al mismo tiempo, es aficionado a la música y trabajaba de manera formal en la tienda Audimúsica y, además, es fanático y jugador de League of Legends (LOL), juego de RPG (del inglés Rol Playing Game) desarrollado por la compañía Riot Games.

Actualmente, LOL es considerado un gigante de la industria y un fenómeno a nivel mundial. Sin ir más lejos, la final del último mundial de esta competencia, en 2018, fue transmitida en 19 idiomas distintos, en más de 30 plataformas y canales de televisión y vista por 99,6 millones de personas. El premio para el equipo ganador era de 2.5 millones de dólares y una de las canciones creadas exclusivamente para el evento, alcanzó el número 1 en la lista Billboard World Digital y en el Top Songs de Google Play.

Eduardo decidió llevar su pasión más allá e invirtió y creó el equipo de ESports “Rebirth”, con el que partió jugando en el año 2013. Luego de unos años en los cuales el equipo jugaba de manera independiente, decidió en el 2016 arrendar un departamento, e irse a vivir con el equipo al lugar. A medida que el equipo iba creciendo y se iba profesionalizando aún más, el lugar les fue quedando chico. Fue entonces cuando decidió construir una Gaming House y cumplir con todos los estándares de esta. Hoy Eduardo ya no juega, sino que se encarga de lo necesario para el funcionamiento de la casa en La Florida.

Junto a su pareja, Estefanía Saavedra, se hacen cargo del equipo. Ella es la Mannager y se preocupa de que a la Gaming House no le falte nada. Ellos proveen la comida y los gastos y se preocupan de que los 7 jugadores que viven ahí solo se dediquen a entrenar y a jugar LOL. Rebirth cuenta con 4 auspiciadores, entre los que se encuentran Razer (que los provee con audifonos, teclados y mouses), Domino´s Pizza, LG y Red Bull, quienes les entregan dinero a cambio de formatos publicitarios.

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El día en la gaming house comienza con el desayuno a las 9:30 am. Después de esto, a las 10 los jugadores parten el calentamiento con un juego libre y a las 12 juegan como equipo. A las 2:30 almuerzan y vuelven a jugar entre las 4:30 y las 7. Estos equipos son de a 5 jugadores, todos con un contrato honorario y, al igual que en el fútbol, hay titulares y suplentes y a final de temporada, se pueden comprar pases, intercambiar jugadores, etc.

Al ser consultada por el anuncio de la OMS, Estefanía señala que “todo lo que sean excesos, al fin y al cabo, son malos. Que sea catalogado como una enfermedad es complicado por el tema de los niños, porque los papás les van a decir ‘oye deja de jugar’ y quizá a algunos les van a cortar las alas antes de tiempo. Hay una línea súper fina entre decir que es una adicción y cuando de verdad te quieres dedicar a esto”.

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Francisco Cherres / Burrito

Rodrigo Altieri /Rod

La decisión de la OMS no deja de ser controversial, pero aunque haya detractores, los países deben comenzar a preparar sus políticas públicas para la entrada en vigencia de este trastorno mental en enero de 2022. Durante este tiempo, será responsabilidad de los divulgadores de información -periodistas y medios de comunicación- cómo se entregue este mensaje a la ciudadanía, para que esta nueva etiqueta clínica de gaming disorder no produzca mayor estigmatización en la población de videojugadores.

“Toda tecnología conlleva, en una parte de la población, un poco de paranoia. Habrá gente que sea un poco tecnofóbica. Sin embargo los nuevos dominios de interacción permiten a los humanos hacer nuevas, más y mejores cosas. Por supuesto que habrán personas que tomen estas tecnologías para hacer cosas inadecuadas. Quizás en ahí está la problemática pero esto es algo que el mundo moderno, junto con legislaciones modernas, deberán saber enfrentar”, cerró el Dr. en neurociencias, Francisco Parada.

¿Quieres saber si tú eres un adicto a los videojuegos? El Dr. Christian Montag de la Universidad de Ulm, Alemania y colaboradores realizaron una encuesta que te permite conocer cómo es tu consumo de videojuegos, si es que eres mayor de 16 años. Aunque te advertimos que la encuesta no tiene un valor médico, te invitamos a contestarla AQUÍ.

Economía circular

Contraria a la  economía lineal, proceso productivo en donde todos los actores funcionan en torno a sus propios intereses y donde los productos no están pensados para su reciclaje, nace la economía circular.

Este nuevo  modelo se basa en lo cíclico de la naturaleza, en donde se aprovechan todos los recursos y hay un mínimo de deshechos. Además, plantea que en vez de producir mucho cierto producto se debería producir mejor, es decir lo justo y necesario. También, ahorrar lo más que se pueda en los materiales y encontrar la forma de reutilizar la mayor parte. займ на карту без отказа список

Con este sistema no solo la naturaleza se verá beneficiada. Las empresas al dejar de producir en exceso, se ahorrarían en la extracción de materias primas y en los traslados de estas. Incluso, otros mercados podrían utilizar los deshecho de esta producción.

En este sentido, no solo las empresas son las responsables de hacer que la economía circular funcione. Los consumidores forman parte importante, ya que son ellos los que tienen que elegir a empresas responsables y amigables con el medio ambiente por sobre otra con economía lineal.